Как сделать движение персонажа в Unity?

Чтобы твой перс в Unity рвал и метал, как профессиональный киберспортсмен, нужно дать ему физический движок! Добавь Rigidbody к объекту «Player» – это основа основ. Без него твой герой будет статичной картинкой, а не машиной для убийств. Запомни два важных параметра в Rigidbody: «Use Gravity» – ВКЛЮЧИ! Пусть физика работает на тебя, добавляя реалистичности движениям. А вот «Is Kinematic» – ВЫКЛЮЧИ! Нам нужна настоящая физика, а не какие-то там скриптовые подделки. Кстати, поэкспериментируйте с параметрами массы (Mass) и трения (Drag) в Rigidbody – это серьезно влияет на ощущения от игры. Правильная настройка – это залог победы! Маленькая масса – более быстрый и резкий разгон, большая – медленный и плавный. Экспериментируй, находи идеальные параметры для своего персонажа!

Как управлять персонажем в Dota?

Ctrl + ПКМ – это основа основ. Не просто отправляет юнитов, а мгновенно перегруппировывает, что критически важно в замесах. Помни о том, что юниты будут двигаться к точке клика, а не строго по прямой, учитывай это при использовании на сложной местности. Запомни, куда ты кликаешь – не всегда очевидно, куда пойдут твои крипы после такого клика.

Esc – незаменимая вещь, особенно в поздней игре с кучей крипов. Быстро переключаешься между героями, не теряя драгоценного времени. Но не забывай, что Esc переключает на предыдущего контролируемого юнита, а не на ближайшего или самого важного. Это важно учитывать при использовании нескольких подчиненных существ.

Стоит Ли 1060 На 3060?

Стоит Ли 1060 На 3060?

Дополнительный совет: Не забывай про Alt + клик для перемещения только выбранного юнита, минуя остальных подконтрольных. Это невероятно полезно для микроконтроля, например, для позиционирования крипов в лейне или отвода внимания вражеских героев.

Профи-совет: Освоение быстрого переключения между героями и группировки юнитов с помощью Ctrl + ПКМ и Alt + клик – это залог успеха в командных боях и ключ к эффективному микроконтролю. Практикуйся!

Как передвигаться в Unity?

Так, ребят, перемещение в Unity – базовая штука, но некоторые нюансы есть. Стрелки – ваши лучшие друзья. Вверх-вниз – движение вперед-назад по направлению взгляда камеры. Влево-вправо – поворачиваемся. Хотите быстрее? Зажмите Shift – скорость взлетит.

Профи-лайфхак: помните, что это стандартные настройки, их можно легко поменять в настройках редактора. Если вам неудобно – перенастройте под себя. Есть куча разных плагинов, которые добавляют ещё больше возможностей для перемещения и управления камерой – например, орбитальная камера, очень удобная штука для осмотра объектов. Ищите их в Asset Store.

Ещё один момент: не забывайте про колесико мыши – им можно приближать и отдалять камеру. Комбинация клавиш и мыши – залог эффективной работы.

И последнее: если вы работаете с VR, то управление будет совсем другим – это уже отдельная тема.

Что на самом деле делает контроллер?

Контроллеры – это финансовые магистры, сердце финансовой системы любой крупной организации. Они не просто следят за деньгами – они дирижируют финансовым оркестром, обеспечивая плавную и эффективную работу всех инструментов.

Их задачи выходят далеко за рамки простого подсчета денег:

  • Управление поставщиками: Это не просто поиск самых дешевых предложений. Контроллеры отвечают за построение долгосрочных отношений, оптимизацию контрактов и обеспечение бесперебойных поставок, минимализируя риски и максимизируя выгоду. Подумайте об этом как о создании надежной сети поставок, на которую можно положиться в любой ситуации.
  • Обработка счетов: Автоматизация – ключ к успеху. Контроллеры не просто проверяют счета – они разрабатывают и оптимизируют системы для автоматической обработки, минимизируя ошибки и ускоряя процессы. Это как поставить на поток магию бухгалтерского учета!
  • Перевод платежей: Это не просто нажатие кнопок. Контроллеры обеспечивают безопасность и своевременность всех финансовых транзакций, используя самые эффективные и надежные методы. Это залог финансовой стабильности компании.
  • Ведение бухгалтерского учета: Это не просто заполнение форм. Контроллеры обеспечивают точность и прозрачность финансовых данных, создавая полную и четкую картину финансового состояния компании. Это фундамент для принятия обоснованных бизнес-решений.
  • Функции закупок: Это не просто покупка товаров и услуг. Контроллеры оптимизируют закупочные процессы, находят лучшие предложения и обеспечивают эффективное использование финансовых ресурсов. Это искусство получать максимум от каждого затраченного рубля.

Проще говоря, контроллер – это стратегический партнер руководства, обеспечивающий финансовую стабильность и рост компании.

Дополнительные навыки и знания, которые ценятся у контроллеров:

  • Глубокое понимание финансового анализа и отчетности.
  • Умение работать с различными системами управления финансовыми данными (ERP-системами).
  • Знание законодательства в области финансов и налогообложения.
  • Сильные аналитические и управленческие навыки.

Для чего нужен контроллер персонажа в Unity?

Хотите создавать крутых персонажей в Unity, которые плавно перемещаются по уровням, словно герои голливудских блокбастеров? Тогда вам нужен Character Controller! Этот компонент – ваш главный помощник в управлении персонажами от первого или третьего лица, когда вам не нужна сложная физика Rigidbody. Забудьте о мучительных настройках физики – Character Controller предоставляет простой и эффективный способ управления движением, прыжками и другими действиями. Он идеально подходит для создания отзывчивых и плавных анимаций, что особенно важно в играх с упором на повествование или экшен от третьего лица. В отличие от Rigidbody, Character Controller не подвержен влиянию сил гравитации и столкновений в том виде, как это реализовано для физических объектов. Это дает вам полный контроль над поведением персонажа, позволяя создавать уникальные и захватывающие игровые механики.

Важно! Character Controller не взаимодействует с физикой Rigidbody напрямую. Если вам нужна реалистичная физика, например, для взаимодействия с физическими объектами, лучше использовать Rigidbody. Character Controller – это инструмент для создания плавного и контролируемого движения, а не для сложных физических взаимодействий.

Как двигаться к объекту в Unity?

Хотите, чтобы ваши игровые объекты плавно скользили к цели в Unity? Тогда MoveTowards – ваш лучший друг! Эта функция – настоящая волшебная палочка для создания реалистичных перемещений.

Вместо резких рывков, MoveTowards обеспечивает плавное движение, шаг за шагом приближая объект к заданной точке. Ключ к успеху – обновлять позицию объекта в функции Update(). В каждом кадре MoveTowards вычисляет новую позицию, двигаясь на заданное расстояние.

Скорость движения легко контролируется параметром maxDistanceDelta. Чем меньше значение, тем медленнее перемещение. Экспериментируйте, чтобы найти идеальный баланс плавности и скорости!

Пример кода (C#):

public float speed = 5f; //Скорость движения public Transform target; //Целевая позиция void Update() { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);

Обратите внимание на Time.deltaTime! Он гарантирует, что скорость перемещения будет одинаковой на разных компьютерах, независимо от частоты кадров.

С MoveTowards вы легко создадите реалистичные и привлекательные анимации перемещения ваших объектов. Попробуйте, и вы удивитесь, как просто добавить в игру такую необходимую деталь!

Какой самый плохой персонаж в Dota?

Вопрос о самом плохом герое в Dota 2 — ловушка! Сила героя сильно зависит от ситуации, уровня игры и состава команды. Однако, статистика winrate часто указывает на героев, которым сложнее всего добиться успеха в руках среднестатистического игрока. Вот список героев, часто попадающих в категорию «слабейших», согласно данным о проценте побед (winrate):

  • Razor (27,8%): Его урон сильно зависит от начальной стадии игры. Без раннего доминирования Razor быстро становится бесполезным. Ключ к успеху – агрессивный фарм и грамотное использование «Plasma Field» для контроля вражеских керри.
  • Zeus (32,8%): Высокий потенциал урона, но крайне уязвим без поддержки. Его эффективность напрямую связана с умением позиционироваться и избегать гангов. Умение предсказывать вражеские действия – залог успеха на Зевсе.
  • Broodmother (33,3%): Сложный герой, требующий глубокого понимания макро-игрового аспекта. Непросто контролировать пауков и эффективно использовать её потенциал. Ключ к победе – раннее давление на линии и контроль карты.
  • Lina (33,3%): Её потенциал взрывного урона легко нивелируется грамотным использованием «Лайн-контроля» врагом. Успех на Лине напрямую зависит от умения контролировать ману и своевременно использовать «Laguna Blade».
  • Dazzle (35,7%): Эффективен в качестве саппорта, но его эффективность сильно зависит от команды. Необходимо грамотно использовать «Shadow Wave» и «Weave» для поддержки союзников.
  • Clinkz (37,2%): Его урон высок, но он невероятно хрупок. Требует мастерского владения позиционированием и умения выбирать момент для атаки. Необходимо сфокусироваться на фарме и избегать ненужных столкновений.
  • Medusa (37,3%): Высокий потенциал урона в лейте, но чрезвычайно слаба на ранней стадии игры. Без защиты от гангов она легко погибает. Необходимо грамотно использовать «Mana Shield» и «Mystic Snake» для выживания.
  • Nature’s Prophet (39,1%): Сложный герой, требующий отличного понимания карты и макро-игры. Необходимо грамотно использовать «Teleportation» для создания давления на всех линиях.

Обратите внимание, что эти данные являются усредненными и могут меняться в зависимости от патча и мета-игры. Ключ к успеху с любым героем — практика, понимание его сильных и слабых сторон, а также умение адаптироваться к ситуации.

Как двигать предметы в Unity?

Базовое управление движением объектов в Unity, как мы видим, интуитивно понятно, но скрывает нюансы, важные для оптимизации геймплея. Изменение знака скорости (−speed) — это лишь верхушка айсберга. В профессиональной разработке игр, особенно киберспортивных, такая простая манипуляция может иметь критическое значение для отзывчивости и плавности управления. Например, в шутерах от первого лица быстрое и точное изменение направления движения — залог победы. Негативное значение скорости позволяет реализовать мгновенное изменение направления движения без лишних вычислений, что существенно снижает нагрузку на процессор и обеспечивает более плавный геймплей, особенно заметный на слабых машинах. Это особенно актуально для киберспортивных дисциплин, где даже незначительная задержка может стоить победы. Однако стоит помнить о важности контроля скорости и ускорений, чтобы избежать резких рывков, которые могут негативно сказаться на опыте пользователя. Для более сложных сценариев, таких как управление персонажами с инерцией или реалистичным физическим движением, потребуется использовать более продвинутые методы, например, Rigidbody и силы, но базовый принцип изменения знака скорости остаётся фундаментальным. Более того, понимание этого принципа — необходимая база для изучения более продвинутых техник, таких как смещение координат, использование transform.Translate и более тонкая настройка параметров физического движка Unity.

Какой герой чаще всего запрещается в Dota 2?

Батрайдер. Даже сейчас, вспоминая 2018 год, мурашки по коже. 12 035 банов в профессиональных матчах по данным GosuGamers – это не просто цифра, это доминирование. На целую тысячу банов опережал Ио, ближайшего преследователя. Причина? Не только серьезный урон с дистанции, что само по себе опасно, но и невероятная способность дизруптить игру противника. Его огненный шлейф, умение быстро перемещаться по карте с помощью сковывающей врагов способности – всё это создавало огромные проблемы для команд. Фактически, наличие Батрайдера на карте заставляло противника постоянно корректировать стратегию, подстраиваясь под его агрессивный стиль игры. Запрет Батрайдера был своего рода гарантией более предсказуемого начала игры, что позволяло командам сконцентрироваться на своих собственных стратегических планах, не тратя силы на противодействие его невероятной мобильности и контролю.

Важно понимать, что высокий процент банов не всегда означает абсолютную имбу. В данном случае это скорее свидетельство его влияния на драфт и возможности эффективно нарушать планы противника еще на стадии выбора героев. Этот герой был настоящим инструментом контроля карты, который просто не позволял сопернику спокойно развиваться.

Как двигаться в игре Unity?

Базовое управление в Unity – это лишь верхушка айсберга. W, A, S, D – стандартное WASD-управление, интуитивно понятное, но не всегда эффективное. Q и E для вертикального перемещения – удобны в некоторых жанрах, но часто приводят к непредсказуемому поведению камеры, особенно на сложной местности. Запомните: Shift для ускорения – это грубое приближение. В реальных проектах часто используется система выносливости или плавное ускорение, которое реализуется через скрипты, а не простое умножение скорости. Более того, стандартное WASD-управление редко используется без модификаций. Разработчики часто добавляют поворот камеры, привязку к поверхности, анимации движения и многое другое, что влияет на ощущения от игры. Понимание основ – хорошо, но не забывайте, что чувствительность управления, методы сглаживания и другие параметры значительно улучшают игровой опыт и могут быть настроены индивидуально под ваш проект и стиль игры.

На самом деле, «перемещение» в Unity – это целая система, включающая в себя не только нажатие клавиш, но и физику, коллизии, анимацию и многое другое. Не останавливайтесь на базовых командах, изучите систему RigidBody, компоненты Character Controller и First Person Controller, чтобы создавать действительно качественное управление в ваших играх.

Как двигать объект в Unity?

Перемещение объектов в Unity – фундаментальный навык. Выполняется это с помощью инструментов трансформации, представленных в виде манипуляторов (гизмо) – трёхцветных стрелок и квадратов, появляющихся при выделении объекта. Каждая ось имеет свой цвет: красная – X, зелёная – Y, синяя – Z.

Режимы трансформации:

Перемещение (W): Перетаскивание стрелок или центрального квадрата гизмо перемещает объект вдоль соответствующих осей. Зажав клавишу Shift при перемещении, вы будете двигать объект с шагом в 1 единицу. Для более точного управления используйте поля в инспекторе (Inspector) объекта, отображающие координаты (Position).

Вращение (E): Поворот объекта вокруг осей осуществляется вращением соответствующих круговых элементов гизмо. Зажатие Shift позволяет вращать объект с шагом в 1 градус. Углы вращения (Rotation) также редактируются в инспекторе.

Масштабирование (R): Изменение размеров объекта производится перетаскиванием кубических элементов гизмо. Зажатие Shift обеспечивает масштабирование с шагом в 0.1 единицы. Размеры (Scale) редактируются в инспекторе.

Советы для опытных пользователей:

Для перемещения по всем осям одновременно перетащите центральный квадрат гизмо. Обратите внимание на глобальные (глобальные координаты сцены) и локальные (относительно родительского объекта) системы координат. Выбор системы координат осуществляется через меню в верхней части инспектора.

Быстрое перемещение: Введите точные значения координат в поля Position в инспекторе, чтобы точно позиционировать объект.

Snap to Grid (привязка к сетке): Активируйте привязку к сетке в меню View > Snap > Snap to Grid для более упорядоченного позиционирования объектов. Настройка параметров сетки доступна в меню Edit > Preferences > Grid.

Как работают контроллеры персонажей?

Система управления персонажем в большинстве игр – это, по сути, упрощенная физическая модель. Зачастую используется коллайдер в форме капсулы (цилиндр с полусферами на концах) – это идеальное решение для представления человеческой фигуры, обеспечивающее точность столкновений и плавное взаимодействие с окружением. Скрипт задает направление движения, а контроллер, используя информацию о коллайдере, выполняет это движение, соблюдая физические ограничения.

Ключевые параметры, определяющие поведение контроллера, – это Step Offset и Slope Limit. Step Offset определяет максимальную высоту ступеньки, которую персонаж может преодолеть автоматически. Если ступенька выше, персонаж споткнется или потребуются дополнительные анимации и механики прыжка. Slope Limit задает максимальный угол наклона поверхности, по которой персонаж может передвигаться без соскальзывания. Превышение этого угла приведет к тому, что персонаж начнет спускаться или потребуются дополнительные механики для подъема по крутым склонам.

Столкновения обрабатываются системой физики движка. При столкновении с препятствием контроллер «скользит» вдоль поверхности, корректируя траекторию движения. Это позволяет персонажам взаимодействовать с окружением реалистично, например, перемещаться вдоль стен или обходить препятствия. Более сложные системы могут учитывать массу персонажа, трение и другие факторы, создавая более реалистичное и отзывчивое управление.

Конечно, это упрощенное описание. Более продвинутые контроллеры используют более сложные алгоритмы, например, для анимации движения по неровной поверхности или для реализации более реалистичного взаимодействия с физикой (например, учет силы тяжести и импульса). Но базовый принцип остается тем же: простая геометрическая форма (коллайдер), скрипт, задающий направление и физический движок, обеспечивающий реалистичность взаимодействия с окружением.

На чем пишут игры в Unity?

Короче, Unity — это движок, а не просто какая-то там прога. И пишет в нем все на C#, языке, который реально рулит в геймдеве. .NET — это фреймворк, на котором все держится. Unity сам все компилирует под разные платформы — хочешь на ПК, хочешь на Андроид, хочешь на Switch — без проблем.

Кстати, мало кто знает, но можно использовать и другие языки, но C# — это основной и наиболее поддерживаемый. С ним проще всего, туториалов море, комьюнити огромное.

И еще фишка: Unity поддерживает разные модели программирования, от простого event-driven до сложных архитектур. Если вы новичок, то начните с простых скриптов, а потом постепенно переходите к более сложным вещам.

  • Преимущества C#: Простота, много ресурсов для обучения, большая community поддержка, отличная интеграция с Unity.
  • Что нужно знать: Основы программирования (переменные, циклы, условные операторы), объектно-ориентированное программирование, паттерны проектирования — это вам не шутки.
  • Сначала освоите базу C#.
  • Потом — основы Unity.
  • И только затем начинайте делать свою игру. Не надо сразу стремиться к AAA.

В общем, Unity + C# — это связка, которая вам обеспечит супер-пупер возможности. И да, AR/VR тоже поддерживаются. Так что, летс го!

Как управлять подконтрольными группами в Dota 2?

Управление группами в Dota 2: Мастер-класс

Эффективное управление группами крипов и юнитов – залог успеха в Dota 2. Правильная настройка горячих клавиш сэкономит вам драгоценное время и позволит принимать решения быстрее. Не используйте мышь для переключения между героем и группами – это медленный и неэффективный метод.

Настройка групп:

Выделите нужных крипов или юнитов (кликнув по ним, удерживая Shift для добавления в группу). Теперь зажмите клавишу Ctrl и одновременно нажмите цифру «1» (или любую другую свободную цифру от 1 до 0, для каждой группы). Теперь, нажимая только «1», вы моментально переключаетесь между вашим героем и группой, назначенной на эту цифру.

Расширенные возможности:

Создайте несколько групп (например, группа 1 – ближние крипы, группа 2 – дальние крипы, группа 3 – юниты, призываемые героем). Это позволит управлять различными группами юнитов одновременно, без лишних действий. Не забывайте переназначать группы, если состав вашей команды изменился, например, после смерти крипов.

Советы профи:

Быстрое перемещение: После переключения на группу, используйте клавишу «A» (атаковать) для мгновенного направления группы на цель. Это значительно ускорит процесс атаки и фарма.

Экономия времени: Настройте горячие клавиши таким образом, чтобы удобно управлять всеми вашими группами – практика покажет, какие комбинации клавиш вам больше подходят.

Эффективное микроконтроль: Мастерское управление группами – это ключ к успеху на поздних стадиях игры. Потренируйтесь управлять группами во время игры с ботами, чтобы отточить свои навыки.

Кто самый агрессивный герой в Dota 2?

Вопрос о самом агрессивном герое в Доте? Урса, конечно же! Парни, этот медведь — машина для убийств. Взрывной урон, скорость – всё на высшем уровне. Его Earthshock (Q) – это не просто замедление, это ловушка. Замедлил врага – и всё, он уже как на сковородке. А Overpower (W)? Это просто безумие! Скорость атаки зашкаливает, враги тают на глазах, комбо за комбо. Помню один матч, вынес вражеского керри за секунды, а он даже ничего не успел сделать. Ключ к успеху с Урсой – это грамотное позиционирование и умение использовать Fury Swipes (пассивка) для максимального урона. Не забывайте про его ульт – Enrage, он делает его практически неубиваемым в замесах. Но учтите, Урса довольно хрупок на ранних уровнях, так что нужно аккуратно фармить и выбирать свои стычки.

Ещё один важный момент – айтамы. В зависимости от ситуации, можете собрать его как танка, добавив живучести, либо как чистого убийцу с критом и скоростью атаки. Например, на ранней стадии Battlefury очень хорошо заходит, а потом можно собрать MKB или Desolator. Экспериментируйте, найдите свой стиль игры с этим монстром!

Что такое POS 1, 2, 3, 4, 5 в Dota?

В Dota 2 существует система позиционирования героев, обозначаемая цифрами от 1 до 5. Эта система определяет приоритет фарма и роль героя на карте.

Приоритет фарма:

  • 1 позиция (Керри): Наивысший приоритет фарма. Цель – максимально быстро набрать уровень и предметы, чтобы стать основной силой команды в поздней игре. Обычно находится на безопасной линии (сейфлейн).
  • 2 позиция (Мид): Средний приоритет фарма. Цель – быстро достичь 6 уровня для контроля карты и участия в гангах. Часто играет на средней линии (мид).
  • 3 позиция (Оффлейнер): Низкий приоритет фарма. Цель – обеспечить контроль линии, прессинговать противника и помогать керри выживать. Часто играет на сложной линии (оффлейн) вместе с 4 позицией.
  • 4 позиция (Роум/Саппорт): Низкий приоритет фарма. Цель – помочь 3 позиции на линии, контролировать карту, ставить варды и инициировать драки. Играет на сложной линии (оффлейн) вместе с 3 позицией и часто роумит по карте.
  • 5 позиция (Саппорт): Низший приоритет фарма. Цель – обеспечить максимальную поддержку керри, ставить варды, контролировать карту и инициировать драки. Часто находится на безопасной линии (сейфлейн) вместе с 1 позицией.

Классические примеры расстановки героев по линиям:

  • Сейфлейн (безопасная линия): 1 позиция (керри, например, Anti-Mage, Spectre) + 5 позиция (саппорт, например, Lion, Crystal Maiden).
  • Мид (средняя линия): 2 позиция (мид, например, Invoker, Ember Spirit).
  • Оффлейн (сложная линия): 3 позиция (оффлейнер, например, Tidehunter, Mars) + 4 позиция (роум/саппорт, например, Shadow Shaman, Witch Doctor).

Важно: Данное разделение на позиции — это лишь общая рекомендация. Многие герои могут эффективно играть на нескольких позициях, и существует множество различных стратегий и билдов, которые могут изменить стандартную расстановку.

Сколько денег Unity берет у вас?

Ребят, вопрос по баблу с Unity – сколько они срубают? Тут всё просто. Unity Personal – это бесплатный вариант, и это не изменилось. Они даже сделали клёвый апгрейд: подняли планку дохода для бесплатного использования с 100 000 до 200 000 долларов! Да, вы правильно поняли – 200 000 баксов годового дохода, и Unity у вас бесплатно. Это жирная плюшка для инди-разработчиков, особенно тех, кто делает что-то масштабное. По сути, это означает, что ещё больше людей смогут творить на Unity без траты ни копейки. Так что, если вы только начинаете или ваш проект не приносит сверхдохода, то всё ок – спокойно используйте бесплатную версию. А те, кто уже зарабатывает больше – пора уже выбирать платный тариф, думаю, вы и сами это понимаете.

Может ли контроллер персонажа толкать твердое тело?

Нет, сам по себе Character Controller не толкает объекты. Это распространенное заблуждение среди начинающих. Character Controller – это компонент, отвечающий за перемещение персонажа, но он не обрабатывает физическое взаимодействие в полной мере. Он просто сообщает о столкновениях.

Чтобы имитировать толчок, вам придется использовать функцию OnControllerColliderHit(). Внутри этой функции, которая вызывается при столкновении контроллера с коллайдером, вы будете применять силу к Rigidbody объекта, с которым столкнулся персонаж. Это делается с помощью Rigidbody.AddForce() или подобных методов. Важно понимать, что сила, которую вы применяете, будет определять реалистичность толчка.

Важно: Не пытайтесь напрямую изменять позицию Rigidbody. Это может привести к нестабильности физики и непредсказуемому поведению. Всегда используйте функции для добавления сил или импульса (Rigidbody.AddImpulse()), чтобы взаимодействие выглядело естественно.

Дополнительный совет: Экспериментируйте с различными параметрами AddForce(), такими как ForceMode (например, ForceMode.Impulse для мгновенного толчка или ForceMode.Force для непрерывного воздействия), чтобы достичь желаемого эффекта. Также учтите массу объектов – более тяжелые объекты потребуют большей силы для отталкивания.

Подводные камни: Не забывайте о возможных проблемах с накапливанием сил. Если постоянно применять силу в OnControllerColliderHit(), объект может начать двигаться с неконтролируемой скоростью. Решением может быть использование флагов или таймеров для контроля частоты применения силы.

Unity — это C или C++?

Так, ребятки, вопрос про Unity и C++, да? Задавали мне его уже сто раз. Короче, Unity — это не чистый C++ и не чистый C. Это такой гибрид. В основе, да, много C++, он отвечает за самые жёсткие низкоуровневые штуки, за производительность. Но основной язык программирования, с которым вы будете работать, это C#. Он позволяет быстрее сделать прототип игры, проще написать скрипты. Представьте, как вам бы на C++ писать управление персонажем — вечность бы ушла.

А вот Unreal Engine — это чистый хардкор, полностью на C++. Это серьезная машина, для настоящих программистов. Производительность будет чуть повыше, чем у Unity, но и порог входа — гораздо выше. Если вы только начинаете, я бы советовал начать с Unity и C#. Поймете азы разработки, а потом уже в C++ погружаться, когда уже будете понимать, что вам нужен больше контроль.

Так что запомните: Unity — C# с подложкой из C++, Unreal Engine — только C++. Выбирайте инструмент под свои задачи и уровень скилла.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Прокрутить вверх